Aprender de forma leve, dinâmica e envolvente. É com essa proposta que o Instituto Promover (IPHAC) tem investido em estratégias de gamificação para fortalecer o aprendizado dos jovens atendidos pela instituição. A iniciativa une tecnologia, educação e criatividade para transformar conteúdos institucionais e de conhecimentos gerais em experiências interativas que despertam interesse e participação.
A gamificação já faz parte da realidade do IPHAC no ambiente virtual de aprendizagem. Na plataforma EAD baseada no Moodle, ferramentas como o H5P e o Lumi são utilizadas para criar jogos e atividades interativas que facilitam a compreensão dos conteúdos. Agora, o projeto avança para o ensino presencial com o uso do Genially, ampliando as possibilidades de interação.
A proposta surgiu a partir da necessidade de reforçar entre os jovens o conhecimento sobre a história do próprio IPHAC. A partir desse desafio, a Designer Instrucional da instituição, Luana Valim, começou a pensar em uma forma de apresentar o tema de maneira mais próxima da linguagem juvenil.
“Hoje, um dos maiores desafios é prender a atenção do jovem. A gamificação ajuda muito nisso porque transforma o aprendizado em algo mais leve, interessante e participativo. Eles deixam de ser apenas ouvintes e passam a ser protagonistas da experiência”, explica Luana.
Evolução do projeto
A ideia inicial era criar um jogo de perguntas e respostas, inspirado no formato de programas de quiz. Com o desenvolvimento do projeto, a proposta evoluiu para um escape room digital. Nesse formato, os jovens precisam resolver desafios e encontrar quatro números que permitem “escapar” do jogo e chegar, simbolicamente, à sala de reuniões em seu primeiro dia de trabalho.
De acordo com Luana, a escolha do formato não foi por acaso. “Eu procuro enxergar os jovens como colegas de trabalho, porque eles são a razão de tudo existir aqui. Nada mais justo do que conhecerem melhor a instituição da qual fazem parte. Quando o conteúdo faz sentido para a realidade deles, o engajamento cresce naturalmente.”
O projeto ainda está em fase de testes, já que a implementação em larga escala envolve investimento em recursos e estrutura. Mesmo assim, os resultados iniciais já mostram mudanças significativas na forma como os jovens se conectam com os conteúdos e com o próprio trabalho desenvolvido pelo Iphac.
“A gamificação tem aumentado bastante o interesse e o envolvimento deles com as atividades. Eles participam mais, interagem, perguntam, se reconhecem no processo. Isso faz toda a diferença na aprendizagem”, completa a Designer Instrucional.
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